멀리뛰기를 학습할 때 도입 과정으로 활용해도 좋고, 평소 체육 시간에 체력증진 게임활동으로도 손색이 없는 전통놀이이다.
준비물 : 선을 만들 수 있는 마스킹테이프 또는 색테이프 / 테이프가 없다면 접시콘이나 삼각콘 배치 |
한발뛰기
*술래 : 고양이 역할 / 안 술래 : 쥐 역할
☞ 활동 방법 (기본 활동)
1. 출발선을 정해서 그린다. (테이프를 붙인다.) - 출발선 양쪽에 학생 심판을 두면 공정하고 재미있는 게임이 된다.
2. 술래를 정하고, 술래가 아닌 친구들은 출발선에 선다.
3. 술래가 "한 발!"이라고 외치면, 안 술래들은 출발선에서 한 발 폴짝 뛰어 기다리고 있는다.
4. 술래는 출발선에서 좌우로만 이동하여 한 발 뛴 안 술래들을 잡는다. 잡힌 안 술래는 선 밖으로 나간다.
5. 잡히지 않은 안 술래들은 현재 위치에서 방향을 바꿔 출발선쪽으로 한 발만 뛰어 들어간다. 들어오면 성공, 들어오지 못하면 잡힌 안 술래들과 같이 있는다.
6. 살아 남은 안 술래들 중에서 다시 술래를 정한다. 모둠 대항전이면 방금 경기가 끝난 모둠에서 1명 술래를 정하면 좋다.
☞ 점프 활동 (변형 활동)
1. 한 발뛰기가 익숙해져 변형된 활동이 필요하다면 이제는 뛰는 발 숫자를 늘리면서 게임한다.
2. 술래가 "세 발!"이라고 외치면 안 술래들은 출발선에서 세 발 폴짝 뛰어 기다리고 있는다.
3. 술래는 안 술래 -1 (여기에서는 두 발)만큼 뛰어서 손을 뻗어 안 술래들을 잡는다. 잡힌 안 술래는 선 밖으로 나간다.
- 안 술래들은 한 발은 무조건 바닥에 붙인 상태에서 몸을 움직여 술래의 터치를 피할 수 있다. 이 과정이 재미있는 과정이다. 닿을 듯 말 듯
4. 잡히지 않은 안 술래들은 현재 위치에서 방향을 바꿔 출발선쪽으로 뛰어온 발 수만큼 뛰어 들어간다. 들어오면 성공, 들어오지 못하면 잡힌 안 술래들과 같이 있는다. 술래는 두 발만 뛰어서 들어온다.
* Tip ) 술래가 선으로 다시 돌아오지 못했을 경우 잡힌 안 술래들도 모두 살아난다라고 하면 더욱 흥미가 높아진다
5. 살아 남은 안술래들 중에서 다시 술래를 정한다.
★ 꼭 뜀뛰기가 아니어도 다리찢기로 6걸음 등 다양하게 변형하여 활용할 수 있다.
안전 Tip) 학생들이 달려오는 관성으로 넘어지거나 부상의 위험이 있으므로 출발선을 주변과 일정거리 이상 유지하여 활동을 한다.
깽깽이 뛰기
☞ 활동 방법 (기본 활동)
1. 교실 바닥이나 운동장에 사각형 모양의 영역을 그린다. 크기는 가로, 세로 모두 성인 기준 6걸음 이상이 좋다.
2. 개인별 대항전도 좋지만, 학급 인원의 절반 양팀 또는 모둠 대항전을 통해서 게임을 진행하면 더욱 흥미진진하다. (술래, 안 술래 팀을 정할 때 눈치게임을 통해 분위기를 고조시키는 것도 좋다. 눈치게임의 숫자는 항상 1부터 시작하지말고 3, 9, 17 등 다양한 숫자로 해야 다음 사람이 더 집중한다.)
3. 사각형 박스 안에 안 술래 모둠이 들어가고, 술래 모둠이 바깥 선 또는 4면 모서리에서 대기한다.
4. 술래 모둠 중에서 한 명이 술래가 되어 사각형 박스 안으로 들어간 후 안 술래들을 깽깽이 발(한 발)로만 잡는다. 나머지 친구들이 3, 2, 1, Go! 라고 외쳐주면 술래가 출발한다.
안 술래들은 두 발로 계속 도망다니면 된다. 술래가 힘들면 다른 술래의 주먹을 터치하여 역할을 교대한다.
5. 술래에게 잡힌 안 술래들은 밖으로 나와서 기다리고, 술래의 두 발이 땅에 닿으면 더이상 술래 역할을 할 수 없고 무조건 다른 술래로 바꿔야 한다.
* 술래에게 잡히는 조건 : 반드시 옷을 잡아야 한다. 두 발이 모두 선을 넘어간다.(한발이 선에 닿은 경우도 살아있는 상태이다.) - 심판은 남아있는 친구들이 보면 정확하다.
Tip ) 1분이라는 시간을 정해서 게임을 진행해도 좋고, 선생님이 적정 시간을 보면서 종료를 해도 좋다. 1:1 또는 2:2 매치 게임을 해도 즐거워한다.
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